کودکان کار متاورسی

قبل تر در خصوص متاورس و جایگاه آن در صنعت ، سازمان ها و همچنین مزایایی که برای آینده بشر از منظر توانمندسازی بشر دارد، مطالبی را خدمت شما بزرگواران و همراهان گرامی ارائه داده ام. امروز قصد بر این است که در خصوص یکی از آثار سوء این فناوری در ترکیب با مدل اقتصادی Gig صحب شود، اما قبل از ورود به مبحث اصلی، توجه شما را به تعریف ساده ای از اقتصاد گیگ جلب می نمایم.

Gig Economy چیست ؟

این اصلاح که هنوز معادل فارسی مناسبی برای آن پیشنهاد نشده است و در ادبیات و متون فنی تحت عنوان اقتصاد گیگی شناخته می شود، عبارت است از: 

سبک نوپدیدی از اقتصادهای مطرح شده امروزی که عمده مشاغل تعریف شده در آن، نیروهای کار موقت، پروژه ای، چند شغلی و انعطاف پذیر درکار همزمان با چندین کارفرما است. در این سبک کاری، شرکت ها، خصوصا شرکت هایی با مدل حاکمیت سازمانی متاورسی، تمایل دارند به جای استخدام کارمندان تمام وقت، پیمانکاران و حتی فریلنسرهای مستقل از نیروهای پاره وقت و چند شغله استفاده نمایند. اقتصاد گیگ به کمک فضای متاورسی (قبلا در این خصوص در پست Enterprise Metaverse توضیحات لازم ارائه شده است) نه تنها سبب شکست سبک های سنتی کار و کارمندی به سبک تمام وقتی می شود، بلکه سبب ایجاد مزایای جدید برای طرفین کارگر و کارفرمامی شود. اما در این خصوص، نقدهای جدی از جمله عدم تمرکز کاری و سازمانی ، نبود مسیر پیشرفت شغلی ، از دست رفتن سرمایه های انسانی و مسائل و موارد از این دست وارد است که محل مناقشه بین اندیشه ورزان این حوزه است.

برخی از منتقدین این حوزه در خصوص تبعات وحشتناک به کارگیری بدون چون چرای پلتفرم های متاورسی در حوزه های سازمانی نظیر پلتفرم Mesh for Teams و خصوصا بازی های متاورسی و نبود رگولیشن های بازدارنده، هشدارهایی را اعلام داشته اند که یکی از منتقدان جدی این حوزه آقای Michael Spencer می باشد.

به تعبیر آقای Michael Spencer ، یکی از آن پدیده های شوم و پنهان، حوزه کودکان و اقتصاد گیگی است که سبب ایجاد کودکان کار در محیط های متاورسی می شود. ایشان بر این باور است که استفاده از Roblox به عنوان یک جریان درآمد برای کودکان بسیار جذاب است. اما مشکل اینجا است که ادامه این شیوه نسلی دیگر از نسل Z را ایجاد خواهد کرد که به مراتب هم از لحاظ سواد دیجیتالی و هم سواد عمومی و اجتماعی ضعیف تر خواهند شد، زومرهایی که جز زندگی و تعامل با محیط ها و دنیاهای مجازی، با هیچ پدیده و احساسات واقعی از دنیای واقعی ارتباطی ندارند و متاسفانه، والدین آنها به جای اینکه به فرزندانشان آموزش دهند تا در یک اقتصاد خلاق شروع به کارآفرینی کنند، به آنها کمک می کنند تا از محیط های این چنینی (اشاره به درآمد 26 میلیون دلاری یک کودک از یوتیوب در سال 2021) کسب درآمد داشته باشند، رک و پوست کنده اینکه آنها مورد سوء استفاده گردانندگان اصلی این پلتفرم ها خواهند بود وعملا کودکان کار خیابان های متاورسی ثروتمندان دنیای واقعی می باشند، چرا که نسبت تقسیم درآمد بین یک گیمر و صاحب پلتفرم بسیار ناعادلانه است.

احتمالا سوال داشته باشید که روبلاکس Roblox چیست؟

برای پاسخ به این سوال متن زیر را که برگرفته از تعریف های اینترنتی است را ملاحظه بفرمایید. روبلاکس، یک پلتفرم ساخت بازی آنلاین چند نفره است که به کاربران اجازه می‌دهد تا بازی‌های خودشان را طراحی کنند و بازی‌هایی که طراحی کرده‌اند را با دیگر بازیکنان به اشتراک بگذارند و همزمان چندنفره بازی کنند. این پلتفرم، همچنین میزبان بازی‌های شبکه اجتماعی هم هست و به‌طور رسمی در ۲۷ اوت ۲۰۰۶ توسط شرکت روبلاکس منتشر گردید و امروزه گیمرهای زیادی از این محیط کسب در آمد می کنند.

قبل تر از پدیده کودکان کار متاورسی، ما شاهد اقدامات از این دست توسط فیس بوک (متا) برای ساخت محیط اجتماعی مخصوص کودکان بودیم که در زمان خودش، بسیار مورد نقد اندیشه ورزان حوزه های علوم اجتماعی و روانشناسی قرار گرفت.

عدم توجه به اخلاق در فناوری یا همان Ethics of technology ، سبب خلق پلتفرم ها و خدماتی از خانواده فناوری های هوش مصنوعی شده است که خارج از کنترل بشر شده است و در آینده نزدیکی ادامه این رویه، مسبب شکل گیری نظم نوینی از اجتماع بشری می شود. به عنوان مثال شرکت‌هایی چون BigTech و استارت‌آپ‌های دیگر در تلاش اند تا خدمات خود را به سمت دنیا و خدمات Metaverse ای مهاجرت دهند. آنها در پاسخ به اشکالات وارد به این حوزه، فناوری های NFT با نظارت WFM ای را پیشنهاد داده اند و بدین شیوه توجیحات لازم را آورده اند. اما واقعیت این است که همچنان فضای که می تواند کاربران (کودکان) را در معرض سوء استفاده قرار دهد، همچنان وجود دارد و راهکاری هم در این خصوص پیشنهاد نشده است. 

به باور آقای Michael Spencer ترکیب Gig-Economy با دنیاهای متاورسی سبب شکل گیری پاد آرمان شهر یا تباه شهر (مدینه فاسده) یا Dystopia می شود که البته تصویر پردازی که برای کودکان از دیستوپیا می کنند، همان تجلی و تصویر پردازی کودکانه آنها از آرمان شهرها است و این تصویر پردازی از دنیای آینده بسیار نگران‌کننده است که چگونه و به چه قیمتی، رهبران فناوری این را به عنوان یک امر عادی و نوپدید تلقی می کنند و در جواب به منتقدین، چنین بیان داشته اند که نسل های جدید بایستی با چنین اکوسیستم هایی آشنا و قوانین ، قواعد و مدل های حاکمیتی آنها را بپذیرند.

همانطور که ما قواعد و قوانین کافی در مورد اقتصاد دیجیتال نداریم. به نظر می‌رسد ترکیب دنیاهای متاورسی و اقتصادهای گیگی نه تنها قوانینی ندارد بلکه منبع کلاهبرداری‌های نوین، تغییر رفتار بشر و سبب اعتیاد بیش از حد نسل Z به حلقه دوپامین دیجیتالی می شود. به گفته آقای Michael Spencer نه تنها TikTok قهرمان دیجیتال جدید نیست بلکه پس از این ممکن است، این چنین مدل ها و حاکمیت هایی چون Roblox ای، شکلی خطرناکتر و ترسناک تر هم پیدا کنند.

کلاهبرداری به سبک متاورسی در جامعه کودکانانه

Roblox ممکن است پلتفرمی باشد که به یک مدل تجاری Metaverse ای نزدیک شده باشد و کودکان زیادی را هم استخدام کرده باشد تا به سبک های Robux ای درآمدزایی داشته باشند و از خلاقیت‌هایشان در این محیط ها کسب درآمد کنند، اما مسیر پیش روی چنین پلتفرم هایی، شرطی‌سازی زندگی کودکان است که آینده آنها و کسب درآمدهای آنها را مشروط به حفظ بقا در محیط های متاورسی می کند. همان نسل Z متاورسی که پا به محیط های پساشکاکانه از کاربست فناوری های نوپدید در زندگی های متاورسی می گذارند.

این پلتفرم (منظور Roblox) توسط دیوید بازوکی و اریک کسل در سال 2004 ایجاد شد و اولین بار در سال 2006 منتشر شد و امروزه، میزبان بازی های ساخته شده توسط کاربران مختلف با سلایق مختلف در ژانرهای مختلف می باشد. زبان برنامه نویسی این محیط با مدل Lua کدگذاری شده است. لازم به ذکر است که در این محیط بیش از 200 میلیون بازی با بازه سنی 9 تا 15 سال در ماه انجام می شود و سهام این شرکت حدود 55 میلیارد دلار و ارزش هر سهم آن بیش از 100 دلار اعلام شده است. لازم به ذکر است که چندی پیش Roblox و عملکرد این شرکت، توسط کانال People Make Games در YouTube مورد نقد جدی قرار گرفت و آنها را متهم به سوء استفاده از کودکان و ترویج فرهنگ کودکان کار نمودند.

سوالی که اینجا مطرح است و عمده توسعه دهندگان نرم افزاری در این خصوص پاسخ شفافی را ارائه نمی دهند این است که کودکان در چنین محیط هایی، قرار است تا کجا پیش روند؟ سوالی که عمدتا بی پاسخ، رها شده است و ما را یاد هزاران کارگر سلیکون ولی می اندازد که در ابتدای شکل گیری این منطقه، در اختیار شرکت های فناورانه بودند و حداقل حقوق را دریافت می نمودند.